« Tourelles et défense anti-solar » : différence entre les versions
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S'il veut éviter ce scénario catastrophe, le pilleur pour passer votre défense devra composer une flotte avec des solars et au moins un autre type d'unités d'attaques beaucoup moins résistants. Ce type d'unités devra être orienté vers la priorité sol (si les solars sont sur air) ou air (si les solars sont sur sol) afin que les orientations d'attaque soient complètes et puissent détruire toutes vos unités terrestres et aériennes dans votre défense. Cependant, vos tourelles lors du pré-tour infligeront au pilleur quoi qu'il arrive des dégâts. | S'il veut éviter ce scénario catastrophe, le pilleur pour passer votre défense devra composer une flotte avec des solars et au moins un autre type d'unités d'attaques beaucoup moins résistants. Ce type d'unités devra être orienté vers la priorité sol (si les solars sont sur air) ou air (si les solars sont sur sol) afin que les orientations d'attaque soient complètes et puissent détruire toutes vos unités terrestres et aériennes dans votre défense. Cependant, vos tourelles lors du pré-tour infligeront au pilleur quoi qu'il arrive des dégâts. | ||
Pour mieux comprendre comment fonctionnent les différents tours d'attaque notamment des tourelles, voir [[Phases de combat]] | A noter que lorsque vous combattez avec des unités à côtés de vos tourelles, votre officier peut gagner de l'expérience. A l'inverse, si vous n'avez que vos tourelles en défense, l'xp de votre officier restera inchangé. | ||
Pour apprendre à contourner le plus efficacement possible une défense anti-solar, voir [[Pillage]]. | |||
Pour aller plus loin et mieux comprendre comment fonctionnent les différents tours d'attaque notamment des tourelles, voir [[Phases de combat]] | |||
Pour apprendre à contourner le plus efficacement possible des tourelles et une défense anti-solar, voir [[Pillage]]. | |||
Version du 23 novembre 2012 à 17:25
Lorsque vous commencez à être un minimum développé, c'est-à-dire lorsque vous êtes à 150 000 espaces au classement, il devient de plus en plus fréquent que des pilleurs sans vergogne attaquent votre Etat. Cette page va vous expliquer la démarche à suivre pour mieux vous défendre contre ces agressions perpétuelles.
Quels sont les différents moyens pour éviter des pillages ?
Face à des attaques répétitifs, notamment des pillages de ressources, vous avez plusieurs moyens à votre service pour faire cesser ces agressions ou tout du moins atténuer leur portée :
Conseil n°1 : être connecté le plus souvent possible
Ce conseil vous parait peut-être idiot, mais pourtant il est d’une logique imparable. Plus vous serez connecté sur votre Etat, plus vous aurez de chances de voir arriver vos assaillants, et donc d’une part vous pourrez planquer vos ressources dans vos bunkers avant que l’ennemi vous les vole, et d’autre part vous pourrez intercepter les flottes ennemies et les détruire.
Conseil n°2 : jouer la diplomatie
Cet aspect est également trop souvent négligé par bon nombre de joueurs. Pourtant la diplomatie peut se révéler très utile et efficace pour calmer les ardeurs des agresseurs. Il faut juste que les joueurs victimes de pillage mettent leur égo de côté et invitent gentiment les pilleurs par missive à arrêter leurs forfaits. Pour des conseils plus poussés sur la diplomatie, voir aussi Diplomatie et négociations
Conseil n°3 : mettre une bonne défense anti-solar
Si vous voulez définitivement dissuader les pilleurs de vous attaquer, il vous faut mettre une composition militaire adéquate dans votre flotte en défense de votre Etat.
Quelle est la composition d'une bonne défense ?
Une bonne défense anti-pillage, appelée aussi « défense anti-solar », est une flotte 0 qui comprend :
- Quelques unités terrestres : comme par exemple 10 chars et/ou 10 techno-guerriers et/ ou 10 unités magiques avec au moins une centaine de leurres. Si vous avez des envouteurs et/ou des mages kamikazes n’hésitez pas en mettre une bonne cinquantaine.
- Quelques unités aériennes : comme par exemple 10 chasseurs et/ou 10 croiseurs avec au moins une centaine de leurres aériens.
- Entre 500 et 1000 tourelles lasers (ou tourelles nucléaires si vous avez l’amélioration)
- Entre 500 et 1000 tourelles anti-aériennes
Il existe aussi des tourelles à plasma, mais nous vous déconseillons de les utiliser. Nous reviendrons dessus plus bas pour vous expliquer pourquoi.
Pourquoi mettre des tourelles pour défendre un Etat ?
Les tourelles ont un avantage important : avant que le combat démarre et que les troupes du pilleur ne puissent faire quoi que ce soit, vos tourelles tirent en premier, engendrant ainsi des dégâts non négligeables à l’assaillant.
Pourquoi faire à la fois des tourelles lasers (ou nucléaires) et des tourelles anti-aériennes ?
Les tirs des tourelles lasers (ou nucléaires) sont orientés uniquement au sol, c'est-à-dire qu’elles ne sont capables que de viser des unités terrestres ennemies (techno-guerriers, chars, mages…)
Les tirs des tourelles anti-aériennes, quant à elles, sont orientés exclusivement en l’air, c'est-à-dire qu’elles ne peuvent toucher que des unités aériennes (transports, chasseurs, croiseurs…)
Autrement dit, il vous faut impérativement coupler ces 2 types de tourelles afin de pouvoir détruire tout type d’unités ennemies.
Pourquoi ne pas mettre de tourelles à plasma en défense ?
A première vue, les tourelles à plasma capables de tirer aussi bien sur des unités terrestres qu’aériennes sont les meilleures tourelles du jeu.
Le hic, c’est qu’il est très simple pour un pilleur d’esquiver les tirs des tourelles à plasma. En effet, lors du 1er tour de combat (comme dans les suivants), les tourelles à plasma vont viser uniquement les types d’unités qui seront en plus grand nombre dans les troupes ennemies.
Par exemple, si la flotte adverse a plus d’unités terrestres que d’unités aériennes, vos tourelles à plasma ne vont tirer que sur les unités terrestres (et inversement).
Aussi, pour contourner vos tourelles à plasma, le pilleur a simplement besoin de mettre :
- soit un nombre suffisant de leurres s’il veut épargner ses unités aériennes (puisque vos tourelles à plasma ne taperont qu’au sol contre les leurres qui seront en plus grand nombre)
- soit un nombre suffisant de leurres aériens s’il veut épargner ses unités terrestres (puisque vos tourelles à plasma ne taperont qu’en l’air contre les leurres aériens qui seront en plus grand nombre).
Pourquoi mettre entre 500 et 1000 tourelles lasers (ou nucléaires) et anti-aériennes ?
Ces seuils sont indicatifs et vous pouvez à votre guise en mettre moins ou plus.
Néanmoins, on constate en pratique qu’en dessous de 500 tourelles, cela ne dissuade pas suffisamment les pilleurs qui continueront à vous attaquer car les dégâts qu’ils subissent sont encore trop faibles par rapport aux gains qu’ils peuvent escompter en vous pillant.
A l’opposé, il n’est pas nécessaire d’avoir un nombre incalculable de tourelles. Au-delà de 1000 tourelles, en acheter et fabriquer de nouvelles n’a que peu d’intérêt, puisque vous en avez déjà beaucoup. Egalement, cela a tendance à inciter les agresseurs à vous lancer un missile IEM pour vous raser. En effet, le coût d’un IEM n’est que de 600 000 crédits et si votre ennemi vous détruit 1000 tourelles lasers et 1000 tourelles anti-aériennes, c’est comme s’il vous avait détruit pour 1 700 000 de crédits, autrement dit trois fois plus… (pour plus de précisions, voir Missile IEM)
C’est quoi les caractéristiques des tourelles ?
Types de tourelles | Points d'attaque | Orientation des tirs | Points de vie |
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Tourelles lasers |
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Tourelles anti-aériennes |
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Tourelles nucléaires |
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Tourelles à plasma |
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Pourquoi mettre quelques unités terrestres et aériennes dans une défense en plus des tourelles ?
En mettant à la fois quelques unités terrestres ET quelques unités aériennes dans votre flotte 0 (flotte défense) à côté des tourelles lasers et anti-aériennes, vous obligez le pilleur à subir un nombre de dégâts minimum assez importants.
En effet, après les tirs de vos tourelles lors du pré-tour, si jamais votre assaillant ne réussissait pas à détruire toutes ces unités terrestres et aériennes lors du tour 1 de combat, vos tourelles auront le droit de tirer une seconde fois contre les troupes ennemis lui infligeant de gros dégâts.
S'il veut éviter ce scénario catastrophe, le pilleur pour passer votre défense devra composer une flotte avec des solars et au moins un autre type d'unités d'attaques beaucoup moins résistants. Ce type d'unités devra être orienté vers la priorité sol (si les solars sont sur air) ou air (si les solars sont sur sol) afin que les orientations d'attaque soient complètes et puissent détruire toutes vos unités terrestres et aériennes dans votre défense. Cependant, vos tourelles lors du pré-tour infligeront au pilleur quoi qu'il arrive des dégâts.
A noter que lorsque vous combattez avec des unités à côtés de vos tourelles, votre officier peut gagner de l'expérience. A l'inverse, si vous n'avez que vos tourelles en défense, l'xp de votre officier restera inchangé.
Pour aller plus loin et mieux comprendre comment fonctionnent les différents tours d'attaque notamment des tourelles, voir Phases de combat
Pour apprendre à contourner le plus efficacement possible des tourelles et une défense anti-solar, voir Pillage.