« Phases de combat » : différence entre les versions

De Chroniques de Galactica
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Avant même que la bataille s’engage entre les 2 flottes, il y a une phase de ce qu’on pourrait appeler « pré-tour » de combat, avec dans l’ordre, 3 étapes successives :
Avant même que la bataille s’engage entre les 2 flottes, il y a une phase de ce qu’on pourrait appeler « pré-tour » de combat, avec dans l’ordre, 3 étapes successives :


* ''tir des tourelles'' : si le combat se joue entre une flotte et un Etat, les tourelles de cet Etat vont frapper les unités de la flotte à 100% de leur capacité. Peu importe le type de tourelles, quelles soient lasers, anti-aériennes, plasma ou nucléaires, elles tirent sur les unités adverses selon bien sur leurs spécificités d’attaque sur « sol » ou « air » (pour plus d’informations voir [[Tourelles et défense anti-solar]])
* ''tir des tourelles'' : si le combat se joue entre une flotte et un Etat, les tourelles de cet Etat vont frapper les unités de la flotte à 25% de leur capacité. Peu importe le type de tourelles, quelles soient lasers, anti-aériennes, plasma ou nucléaires, elles tirent sur les unités adverses selon bien sur leurs spécificités d’attaque sur « sol » ou « air » (pour plus d’informations voir [[Tourelles et défense anti-solar]])




* ''envoutements'' : après un éventuel tir des tourelles, s’il y a des envouteurs dans l’une des 2 flottes au moins qui s’affrontent, alors ceux-ci jettent leur sort sur la flotte adverse pour convertir à sa cause des unités ennemies, qui passent ainsi dans l’autre camp (pour plus d’informations sur les envouteurs, voir [[Les mages de c2g]]). Dans un historique de combat, cette étape correspond à la ligne « Armées après les envoutements ».
* ''envoutements'' : après un éventuel tir des tourelles, s’il y a des envouteurs dans l’une des 2 flottes au moins qui s’affrontent, alors ceux-ci jettent leur sort sur la flotte adverse pour convertir à sa cause des unités ennemies, qui passent ainsi dans l’autre camp (pour plus d’informations sur les envouteurs, voir la page [[Mages]]). Dans un historique de combat, cette étape correspond à la ligne « Armées après les envoutements ».




* ''suicide des mages kamikazes'' : après les tourelles et les envoutements, s’il y a des mages kamikazes dans l’une des 2 flottes au moins qui s’affrontent, alors ceux-ci se suicident contre des unités ennemies pour les détruire (pour plus d’informations sur les mages kamikazes, voir [[Les mages de c2g]]). Dans un historique de combat, cette étape correspond à la ligne « Armées après les suicides des mages kamikazes ».
* ''suicide des mages kamikazes'' : après les tourelles et les envoutements, s’il y a des mages kamikazes dans l’une des 2 flottes au moins qui s’affrontent, alors ceux-ci se suicident contre des unités ennemies pour les détruire (pour plus d’informations sur les mages kamikazes, voir la page [[Mages]]). Dans un historique de combat, cette étape correspond à la ligne « Armées après les suicides des mages kamikazes ».




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Egalement, cette capacité d’attaque est accentuée ou diminuée selon le moral de votre officier (voir [[État-major]]).
Egalement, cette capacité d’attaque est accentuée ou diminuée selon le moral de votre officier (voir [[État-major]]).


Dans un historique de combat, cette étape correspond à la ligne « Armées après les premières salves ».




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* s’il reste des unités terrestres et/ou aériennes à côté des tourelles, alors les tourelles réattaquent à nouveau les unités ennemies à 35% de leur capacité.
* s’il reste des unités terrestres et/ou aériennes à côté des tourelles, alors les tourelles réattaquent à nouveau les unités ennemies à 35% de leur capacité.


Précision importante : à partir du tour 2, les troupes de l’attaquant tirent en premier, suivies de celles du défenseur (après destructions des unités subies par la salve de l’attaquant).
Précision importante : à partir du tour 2, les troupes de l’attaquant tirent en premier, suivies de celles du défenseur (après destruction des unités subies par la salve de l’attaquant).
Autrement dit, l’attaquant à partir du tour 2 a un réel avantage sur son adversaire.
Autrement dit, l’attaquant à partir du tour 2 a un réel avantage sur son adversaire.



Dernière version du 15 juin 2016 à 10:45

Lorsque vous voyez pour les premières fois un historique de combat, il est parfois un petit peu compliqué de comprendre comment s’est déterminé l’issue et le résultat de la bataille. Cette page est là pour vous expliquer le fonctionnement des différentes phases de combat et répond aux questions suivantes : qui attaque en premier ? quelles unités attaquent en premier ? à quoi correspond une « salve » ? comment sont répartis les dégâts ?


Quelles sont les différentes phases de combat ?


Pré-tour de combat

Avant même que la bataille s’engage entre les 2 flottes, il y a une phase de ce qu’on pourrait appeler « pré-tour » de combat, avec dans l’ordre, 3 étapes successives :

  • tir des tourelles : si le combat se joue entre une flotte et un Etat, les tourelles de cet Etat vont frapper les unités de la flotte à 25% de leur capacité. Peu importe le type de tourelles, quelles soient lasers, anti-aériennes, plasma ou nucléaires, elles tirent sur les unités adverses selon bien sur leurs spécificités d’attaque sur « sol » ou « air » (pour plus d’informations voir Tourelles et défense anti-solar)


  • envoutements : après un éventuel tir des tourelles, s’il y a des envouteurs dans l’une des 2 flottes au moins qui s’affrontent, alors ceux-ci jettent leur sort sur la flotte adverse pour convertir à sa cause des unités ennemies, qui passent ainsi dans l’autre camp (pour plus d’informations sur les envouteurs, voir la page Mages). Dans un historique de combat, cette étape correspond à la ligne « Armées après les envoutements ».


  • suicide des mages kamikazes : après les tourelles et les envoutements, s’il y a des mages kamikazes dans l’une des 2 flottes au moins qui s’affrontent, alors ceux-ci se suicident contre des unités ennemies pour les détruire (pour plus d’informations sur les mages kamikazes, voir la page Mages). Dans un historique de combat, cette étape correspond à la ligne « Armées après les suicides des mages kamikazes ».


Ce n’est qu’après que ces 3 étapes en pré-tour de combat aient eu lieu, que démarre véritablement le combat.


Tour 1 de combat

(= « Armées après les premières salves »)

Au 1er tour d’attaque, les troupes des deux belligérants (hors tourelles, envouteurs et mages kamikazes) attaquent simultanément à 30% de leur capacité d’attaque (pour connaitre les points d’attaque de chaque unité, voir Caractéristiques des unités de c2g).

S’il reste des unités terrestres et/ou aériennes à côté des tourelles, alors les tourelles réattaquent à nouveau les unités ennemies à 30% de leur capacité.

La puissance d’attaque de vos troupes va dépendre aussi d’un jet de dés de « tactique » déterminé aléatoirement sur la base de vos points en « Tactique » de votre officier (pour plus d’informations, voir État-major) Egalement, cette capacité d’attaque est accentuée ou diminuée selon le moral de votre officier (voir État-major).


Tour 2 à 100 de combat

Au tour 2 (et à chaque tour suivant), le combat se déroule de la manière suivante (et à chaque fois dans cet ordre) :

  • s’il reste des unités terrestres et/ou aériennes dans les deux camps, alors les tirs des unités continuent avec une hausse de 5% de la capacité d’attaque à chaque nouveau tour. Autrement dit, au tour 2, les unités vont tirer à 35% de leur capacité d’attaque, au tour 3 à 40%, au tour 4 à 45%, au tour 5 à 50%... jusqu’au 100ème et dernier tour à 525% si jamais il restait des unités de part et d’autre (ce qui peut arriver dans le cas particulier d’un combat sans unités d’attaque, voir plus bas).
  • s’il reste des unités terrestres et/ou aériennes à côté des tourelles, alors les tourelles réattaquent à nouveau les unités ennemies à 35% de leur capacité.

Précision importante : à partir du tour 2, les troupes de l’attaquant tirent en premier, suivies de celles du défenseur (après destruction des unités subies par la salve de l’attaquant). Autrement dit, l’attaquant à partir du tour 2 a un réel avantage sur son adversaire.


Fin du combat

Le combat s’arrête lorsqu’à la fin d’un tour, toutes les unités d’un des deux joueurs ont été détruites. Dans un historique de combat, cette étape correspond à la ligne « Armées à la fin des affrontements ».


A quoi correspondent les lignes « Armées après le 1er jour », « Armées après le 2ème jour » ?

La ligne « Armées après le 1er jour » dans l’historique de combat ne correspond pas à la fin du tour 1 ou du tour 2 de combat. Il faut imaginer que durant le 1er jour, il se passe plusieurs tours de combat, tout comme les jours d’après. En gros, la ligne « Armées après le 1er tour » correspond au résultat des tirs entre les deux camps après une douzaine de tour de combat (et ainsi de suite pour les autres jours).

Egalement, vous l’aurez compris, ce ne sont pas des jours « réels », puisqu’en quelques secondes vous savez l’issue de l’affrontement (vous n’avez pas attendu une journée complète pour connaitre le résultat ^^)


Combien de jours au maximum peut durer une bataille ?

Un combat peut s’éterniser au maximum pendant 8 jours.

Les 8 jours rassemblent les 100 tours de combat expliqués plus haut.

Il est très rare d’avoir des affrontements qui durent 8 jours. La plupart du temps dès les premières salves l’un des deux joueurs n’a plus de troupes, et le combat s’arrête aussitôt.

Il arrive néanmoins que des « 8 jours » soient possibles essentiellement dans le cas où toutes les unités qui composent les troupes des deux belligérants n’ont aucun point d’attaque (comme c’est le cas pour le saboteur, l’artillerie, le gros porteur, le leurre et le leurre aérien). Autrement dit, les 2 flottes se font face mais ne s’affrontent jamais durant les 100 tours de combat (= les 8 jours).


Comment sont calculés les points de dégâts ?

Il faut distinguer les dégâts engendrés sur les unités, et celles visant les structures (dans le cas d'un affrontement flotte Vs Etat).


Destruction des unités :

A chaque tour de combat, les dégâts sont répartis entre tous vos types d'unités en fonction du pourcentage (en nombre d’unité) qu'elles représentent dans la flotte.

Par exemple, si les chars lasers représentent 5% de vos troupes, ils subiront 5% des dégâts totaux infligés par l'armée ennemie. Inversement, si les chasseurs représentent 10% des troupes de votre ennemi, ils subiront 10% des dégâts totaux infligés par votre armée.

Si au cours d’un tour de combat, il reste des dégâts qui devraient être infligés à un type d’unités mais qu'ils se sont tous faits détruire, ces dégâts sont reportés sur l'unité suivante dans la liste.

Par exemple, si vous n’avez plus de chars lasers, le jeu va regarder si vous avez des chars à plasma (ou les unités suivantes si vous n’avez pas de chars à plasma), et reporter le reste de dégâts non utilisé contre les chars lasers sur les chars plasmas.


Destruction des structures

Il faut dissocier d’un côté les unités possédant des points d’attaque et de destruction, et de l’autre les unités de destruction pure (saboteurs, artilleries, bombardiers). Pour plus d’informations, voir Caractéristiques des unités de c2g

Les unités d’attaque et de destruction auront au moins 2 tours de destruction :

  • Un tour de destruction au début du combat (au tour 1), juste après le tir des tourelles.
  • Un tour de destruction à la fin du combat.

Et s’il n’y avait pas d'unités en défense, cela donne droit à un tour de destruction supplémentaire à la fin du combat.

En ce qui concerne les unités de destruction pure, il y a un tour de destruction après chaque tour de combat.