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Lorsque l’Etat adverse n’a pas de défenses (ou qu’il n’a que des tourelles lasers ou tourelles nucléaires), et que votre transport est plein, vous pourrez ramener une seconde flotte plus importante. Celle-ci doit être composée en majorité de :
Lorsque l’Etat adverse n’a pas de défenses (ou qu’il n’a que des tourelles lasers ou tourelles nucléaires), et que votre transport est plein, vous pourrez ramener une seconde flotte plus importante. Celle-ci doit être composée en majorité de :


*'''<u>gros porteurs</u>''' (recherche « Propulsion améliorée » -> « Gros porteur ») ou à défaut des transports, qui sont les deux meilleures unités aériennes en rapport portance/prix/espace occupé.  Un gros porteur ne coute pas cher, il a 200 de portance, et il n’occupe que 170 espaces (ce qui est bien pratique pour piller des Etats peu élevés en espace). D’ailleurs, pensez à vérifier que l’espace globale de votre flotte de gros porteurs (ou transports) ne dépasse pas l’espace total de l’Etat cible car sinon vous ne pourrez pas attaquer (voir [[Attaque une flotte ou un Etat]]).
*'''<u>gros porteurs</u>''' (recherche « Propulsion améliorée » -> « Gros porteur ») ou à défaut des transports, qui sont les deux meilleures unités aériennes en rapport portance/prix/espace occupé.  Un gros porteur ne coute pas cher, il a 200 de portance, et il n’occupe que 170 espaces (ce qui est bien pratique pour piller des Etats peu élevés en espace). D’ailleurs, pensez à vérifier que l’espace globale de votre flotte de gros porteurs (ou transports) ne dépasse pas l’espace total de l’Etat cible car sinon vous ne pourrez pas attaquer (voir [[Attaquer une flotte ou un Etat]]).


*'''<u>quelques cuirassiers ou croiseurs</u>''' (facultatif) : vous pouvez ajouter une dizaine de croiseurs ou de cuirassiers afin de parer à l’éventualité d’une construction de tourelles. En effet, le temps que vous rameniez votre grosse flotte de gros porteurs, il se peut qu’entre temps votre adversaire se connecte et tente de vous intercepter. Les gros porteurs n’ont aucun point d’attaque, ils peuvent donc être détruits par un simple chasseur…  Ces quelques cuirassiers ou croiseurs seront une petite assurance-vie pour éviter ce genre de désagrément. Mais par contre, ils ne pourront pas faire grand-chose si votre ennemi sort sa flotte mère pour vous intercepter. A vous de vous tenir prêt et de surveiller si votre adversaire est connecté ou non pour déguerpir au plus vite si besoin est :p (voir [[Interception et détection]])
*'''<u>quelques cuirassiers ou croiseurs</u>''' (facultatif) : vous pouvez ajouter une dizaine de croiseurs ou de cuirassiers afin de parer à l’éventualité d’une construction de tourelles. En effet, le temps que vous rameniez votre grosse flotte de gros porteurs, il se peut qu’entre temps votre adversaire se connecte et tente de vous intercepter. Les gros porteurs n’ont aucun point d’attaque, ils peuvent donc être détruits par un simple chasseur…  Ces quelques cuirassiers ou croiseurs seront une petite assurance-vie pour éviter ce genre de désagrément. Mais par contre, ils ne pourront pas faire grand-chose si votre ennemi sort sa flotte mère pour vous intercepter. A vous de vous tenir prêt et de surveiller si votre adversaire est connecté ou non pour déguerpir au plus vite si besoin est :p (voir [[Interception et détection]])
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===Les défenses avec uniquement des tourelles à plasma (sans unités, ni d’autres tourelles)===
===Les défenses avec uniquement des tourelles à plasma (sans unités, ni d’autres tourelles)===
   
   
Il vous suffit de venir avec un nombre n des gros porteurs et un nombre n+1 de leurres. En effet, si vos leurres sont plus nombreux  que vos gros porteurs, les tourelles à plasma vont tirer au sol à la première salve (pour plus de précisions, voir [[Tourelles et défense anti-solar]]). Attention : on parle de leurres, pas de leurres aériens.
Il vous suffit de venir avec un nombre n des gros porteurs et/ou de solars et un nombre n+1 de leurres (par exemple 5 solars et 6 leurres). En effet, si vos leurres sont plus nombreux  que vos gros porteurs, les tourelles à plasma vont tirer au sol à la première salve (pour plus de précisions, voir [[Tourelles et défense anti-solar]]). Attention : on parle bien de leurres, et non de leurres aériens.


'''Vos pertes à la fin du combat : uniquement vos leurres'''
'''Vos pertes à la fin du combat : uniquement vos leurres'''


===Les défenses avec uniquement des unités===
===Les défenses avec uniquement des unités===
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*si votre adversaire a des envouteurs et/ou des mages kamikazes et/ou des solars, privilégiez les solars sur tous les autres vaisseaux et n’hésitez pas à mettre un nombre important de leurres aériens
*si votre adversaire a des envouteurs et/ou des mages kamikazes et/ou des solars, privilégiez les solars sur tous les autres vaisseaux et n’hésitez pas à mettre un nombre important de leurres aériens


*si votre adversaire n’a pas de mages, ni de solars, n'hésitez pas composer votre flotte avec des envouteurs mais uniquement si vous avez un nombre suffisant d’envouteurs au moins équivalent à 3/4 du nombre des unités ennemies pour que l’envoutement soit efficace. Par exemple, si la défense adverse a 100 chars et 200 leurres (soit 300 unités au total) venez avec au moins 225 envouteurs. Comme vaisseaux, vous pouvez mettre le type d’unités aériennes à portance que vous souhaitez, avec un petit bémol pour le gros porteur ou le transport, à moins que vous puissiez envouter l’intégralité des unités ennemies.
*si votre adversaire n’a pas de mages, ni de solars, n'hésitez pas à composer votre flotte avec des envouteurs mais uniquement si vous avez un nombre suffisant d’envouteurs au moins équivalent à 3/4 du nombre des unités ennemies pour que l’envoutement soit efficace. Par exemple, si la défense adverse a 100 chars et 200 leurres (soit 300 unités au total) venez avec au moins 225 envouteurs. Comme vaisseaux, vous pouvez mettre le type d’unités aériennes à portance que vous souhaitez, avec un petit bémol pour le gros porteur ou le transport, à moins que vous puissiez envouter l’intégralité des unités ennemies.


*si toutes les unités de votre adversaire ont leurs priorités d’attaque sur sol, alors ne venez pas avec des unités mécaniques terrestres (chars, techno-guerriers…) ou des unités magiques, composez votre flotte uniquement de vaisseaux spatiaux avec au moins un type de vaisseau d’attaque (chasseur, chasseur nucléaire, cuirassier, croiseur, solar).
*si toutes les unités de votre adversaire ont leurs priorités d’attaque sur sol, alors ne venez pas avec des unités mécaniques terrestres (chars, techno-guerriers…) ou des unités magiques, composez votre flotte uniquement de vaisseaux spatiaux avec au moins un type de vaisseau d’attaque (chasseur, chasseur nucléaire, cuirassier, croiseur, solar).
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2 autres manières sont également envisageables en cas de défense anti-solar :
-> ''envoyer un missile IEM pour paralyser les tourelles pendant une heure.'' Vos pertes seront alors quasi nulles mais en contrepartie vous aurez dépensé 600 000 crédits environ pour payer l'IEM (donc il n'est pas sûr que vous serez rentable par rapport à votre pillage).
-> ''piller (sans IEM) avec des solars et plusieurs milliers de leurres aériens.'' De cette façon, en pré-tour, les tourelles ennemies ne taperont  pas tous vos leurres aériens d'un coup. Vos solars élimineront ensuite au tour 1 les unités terrestres (s'ils sont en priorité SOL) ou aériennes (s'ils sont en priorité AIR) de votre adversaire. Puis les tourelles ennemies vont réattaquer et éliminer uniquement vos leurres aériens restants, avant que vos solars ne terminent le travail et tapent les unités aériennes (si elles ont tapé toutes les unités terrestres au tour 1) ou terrestres (si elles ont tapé toutes les unités aériennes au tour 1). Attention, il est important qu'au tour 2 les solars aient réussi à taper l'ensemble des unités terrestres ou aériennes placées en défense par votre adversaire. Si ce n'est pas le cas, vous risquez de perdre des solars au tour 3, ou 4, etc. (faute de leurres aériens pour les protéger).




Remarque : ces recommandations et ces niveaux de pertes sont à titre indicatif. Il se peut que votre adversaire soit connecté et qu’avant que votre flotte de pillage n’arrive chez lui, il modifie sa défense pour en mettre une plus grosse défense, et si jamais vous attaquez vous risquez de tout perdre… ce sont les risques du métier comme on dit :p
Remarque : ces recommandations et ces niveaux de pertes sont par ailleurs à titre indicatif. Il se peut que votre adversaire soit connecté et qu’avant que votre flotte de pillage n’arrive chez lui, il modifie sa défense pour en mettre une plus grosse défense, et si jamais vous attaquez vous risquez de tout perdre… ce sont les risques du métier comme on dit :p
A vous de surveiller régulièrement si votre ennemi est connecté ou non avant de le piller (voir [[Détecter des ennemis connectés]])
A vous de surveiller régulièrement si votre ennemi est connecté ou non avant de le piller (voir [[Détecter des ennemis connectés]])



Dernière version du 10 mai 2014 à 13:24

L’une des manières pour se développer plus vite dans c2g est bien évidemment le pillage. Mais voler des ressources n’est pas si simple. Il est nécessaire d’avoir une bonne préparation et de bonnes connaissances pour optimiser les compositions de flottes et minimiser les risques. Cet article vous explique comment devenir un expert accompli dans le pillage de ressources quel que soit les défenses ennemies.


Sonder l’Etat avant de piller

Tout d’abord, avant d’amener une quelconque flotte de pillage, il est indispensable de sonder l’Etat avec un transport pour savoir s’il y a éventuellement des ressources à piller et si l’Etat cible possède une défense solide ou non. (pour connaitre la meilleure démarche à suivre, voir Sonder et explorer un Etat)

Ensuite, la meilleure flotte de pillage ne sera pas la même selon que l’Etat a une défense ou n’en a pas. Explications…


Pillage contre des Etats sans défense

Mon transport qui a servi de sonde a gagné le combat et est rempli, que dois-je faire ensuite ?

Lorsque l’Etat adverse n’a pas de défenses (ou qu’il n’a que des tourelles lasers ou tourelles nucléaires), et que votre transport est plein, vous pourrez ramener une seconde flotte plus importante. Celle-ci doit être composée en majorité de :

  • gros porteurs (recherche « Propulsion améliorée » -> « Gros porteur ») ou à défaut des transports, qui sont les deux meilleures unités aériennes en rapport portance/prix/espace occupé. Un gros porteur ne coute pas cher, il a 200 de portance, et il n’occupe que 170 espaces (ce qui est bien pratique pour piller des Etats peu élevés en espace). D’ailleurs, pensez à vérifier que l’espace globale de votre flotte de gros porteurs (ou transports) ne dépasse pas l’espace total de l’Etat cible car sinon vous ne pourrez pas attaquer (voir Attaquer une flotte ou un Etat).
  • quelques cuirassiers ou croiseurs (facultatif) : vous pouvez ajouter une dizaine de croiseurs ou de cuirassiers afin de parer à l’éventualité d’une construction de tourelles. En effet, le temps que vous rameniez votre grosse flotte de gros porteurs, il se peut qu’entre temps votre adversaire se connecte et tente de vous intercepter. Les gros porteurs n’ont aucun point d’attaque, ils peuvent donc être détruits par un simple chasseur… Ces quelques cuirassiers ou croiseurs seront une petite assurance-vie pour éviter ce genre de désagrément. Mais par contre, ils ne pourront pas faire grand-chose si votre ennemi sort sa flotte mère pour vous intercepter. A vous de vous tenir prêt et de surveiller si votre adversaire est connecté ou non pour déguerpir au plus vite si besoin est :p (voir Interception et détection)


Ne pourrais-je pas plutôt piller un Etat sans défense avec des cuirassiers, croiseurs ou solars ?

Vous pouvez le faire mais nous déconseillons de piller des Etats sans défenses avec uniquement des croiseurs ou des cuirassiers. Ce sont des unités spécialisées dans le combat, beaucoup moins dans le vol de ressources même si ces vaisseaux ont de la portance.

Par contre surtout il faut que vous évitiez à tout prix d’amener des solars dans une pareille situation, car d’une part, vous n’aurez pas plus de capacité de pillage que les gros porteurs, et d’autre part dans le cas où vous vous feriez intercepter, les pertes seraient bien plus importantes (il vaut mieux sacrifier un gros porteur qu’un solar…).


Pillage contre des Etats avec des défenses

En cas de défaite de mon transport, dois-je abandonner mes velléités de pillage sur cet Etat ?

Non pas forcément. Si des tourelles anti-aériennes et/ou tourelles à plasma et/ou des unités ennemies ont détruit votre transport, vous n’aurez pas d’indications sur d’éventuelles ressources à piller mais ce n’est pas rédhibitoire, et tout espoir n’est pas perdu, bien au contraire !

Petite exception : vous pouvez perdre votre transport tout à volant malgré tout du crédit. Ce cas est possible uniquement si vous avez plus de techno-pirates que votre adversaire (pour plus de précisions, voir Espionnage). D’ailleurs, si vous avez volé du crédit avec votre transport, il est à prévoir que l’Etat adverse n’ait que du crédit à piller. Aussi, si vous voulez continuer à le piller, vous aurez besoin de n’amener qu’un transport à nouveau.

Pour le reste, il ne faut pas vous décourager après une défaite de votre transport. En effet, grâce à l’historique de combat, vous connaissez à présent la composition défensive de l’ennemi ce qui va vous permettre de ramener une plus grosse flotte capable de passer la défense en question.


Quelles unités dois-je ramener pour pouvoir passer tout type de défenses ?

De manière générale pour simplifier on peut distinguer 4 types de défense…


Les défenses avec uniquement des tourelles anti-aériennes (et des tourelles à plasma ou non)

Contre ce genre de défense, le mieux est d’avoir quelques solars et des leurres aériens en nombre suffisant pour protéger les solars.

Nous vous conseillons de mettre tout au plus une douzaine de solars afin qu’en cas d’interception ennemie vos pertes ne soient pas trop lourdes.

Vos pertes à la fin du combat : uniquement des leurres aériens


Les défenses avec uniquement des tourelles à plasma (sans unités, ni d’autres tourelles)

Il vous suffit de venir avec un nombre n des gros porteurs et/ou de solars et un nombre n+1 de leurres (par exemple 5 solars et 6 leurres). En effet, si vos leurres sont plus nombreux que vos gros porteurs, les tourelles à plasma vont tirer au sol à la première salve (pour plus de précisions, voir Tourelles et défense anti-solar). Attention : on parle bien de leurres, et non de leurres aériens.

Vos pertes à la fin du combat : uniquement vos leurres

Les défenses avec uniquement des unités

Dans ce genre de situation, la composition de votre flotte de pillage va dépendre du type d’unités adverses, du nombre de troupes, du niveau d’officier, et des priorités d’attaque.

Votre flotte sera quoi qu’il arrive composé d’un type de vaisseaux à portance élevé (transport, gros porteur, croiseur, cuirassier ou solar) pour pouvoir voler des ressources. Après il n’y a pas de flottes parfaites de pillage mais voici quelques conseils généraux qui vous permettront de remporter le combat dans 9 cas sur 10 sans trop de dégâts et surtout de pouvoir piller votre ennemi dans le même temps :

  • si votre adversaire a des envouteurs et/ou des mages kamikazes et/ou des solars, privilégiez les solars sur tous les autres vaisseaux et n’hésitez pas à mettre un nombre important de leurres aériens
  • si votre adversaire n’a pas de mages, ni de solars, n'hésitez pas à composer votre flotte avec des envouteurs mais uniquement si vous avez un nombre suffisant d’envouteurs au moins équivalent à 3/4 du nombre des unités ennemies pour que l’envoutement soit efficace. Par exemple, si la défense adverse a 100 chars et 200 leurres (soit 300 unités au total) venez avec au moins 225 envouteurs. Comme vaisseaux, vous pouvez mettre le type d’unités aériennes à portance que vous souhaitez, avec un petit bémol pour le gros porteur ou le transport, à moins que vous puissiez envouter l’intégralité des unités ennemies.
  • si toutes les unités de votre adversaire ont leurs priorités d’attaque sur sol, alors ne venez pas avec des unités mécaniques terrestres (chars, techno-guerriers…) ou des unités magiques, composez votre flotte uniquement de vaisseaux spatiaux avec au moins un type de vaisseau d’attaque (chasseur, chasseur nucléaire, cuirassier, croiseur, solar).
  • si toutes les unités de votre adversaire ont leurs priorités d’attaque sur air, alors venez avec des unités mécaniques terrestres (chars, techno-guerriers…) ou des unités magiques, et mettez comme vaisseau uniquement des solars accompagnés de leurres aériens.


Pour savoir comment reconnaitre les priorités d’attaque de votre ennemi, voir Sonder et explorer un Etat.

Pour plus de précisions sur les meilleures compositions de flottes pour vaincre des troupes ennemies lors d’une bataille, voir Combattre et vaincre l’ennemi.

Vos pertes à la fin du combat : si vous suivez ces recommandations, elles seront limitées


Les défenses anti pillage, appelées aussi « anti-solar »

Contre ce genre de défense (voir Tourelles et défense anti-solar), il vous faudra des solars, plus un autre type de vaisseaux assez résistants (soit croiseur, soit cuirassier) ou bien des unités terrestres (mais uniquement si la défense n’a pas de tourelles lasers et/ou de tourelles nucléaires), et des leurres aériens en très grand nombre afin de protéger au mieux les solars et les autres vaisseaux.

Les priorités d’attaques que vous choisirez pour le solar et l’autre type de vaisseau sont ultra importants ; elles ne doivent surtout pas être identiques. Si vos solars tirent en priorité en l’air, vos cuirassiers ou croiseurs devront tirer en priorité au sol (et inversement). En effet, il vous faudra détruire toutes les unités ennemies à côté des tourelles afin d’éviter à tout prix que les tourelles puissent de nouveau tirer une seconde fois car auquel cas elles vous occasionneraient des dégâts importants… Votre niveau d’officier doit être au moins équivalent à celui de votre adversaire - s’il est supérieur c’est même mieux – avec si possible un nombre élevé de points de tactique et de points en manœuvres aériennes afin de mettre toutes les chances de votre côté.

Vos pertes à la fin du combat : vos leurres aériens et quelques croiseurs ou cuirassiers


2 autres manières sont également envisageables en cas de défense anti-solar :

-> envoyer un missile IEM pour paralyser les tourelles pendant une heure. Vos pertes seront alors quasi nulles mais en contrepartie vous aurez dépensé 600 000 crédits environ pour payer l'IEM (donc il n'est pas sûr que vous serez rentable par rapport à votre pillage).

-> piller (sans IEM) avec des solars et plusieurs milliers de leurres aériens. De cette façon, en pré-tour, les tourelles ennemies ne taperont pas tous vos leurres aériens d'un coup. Vos solars élimineront ensuite au tour 1 les unités terrestres (s'ils sont en priorité SOL) ou aériennes (s'ils sont en priorité AIR) de votre adversaire. Puis les tourelles ennemies vont réattaquer et éliminer uniquement vos leurres aériens restants, avant que vos solars ne terminent le travail et tapent les unités aériennes (si elles ont tapé toutes les unités terrestres au tour 1) ou terrestres (si elles ont tapé toutes les unités aériennes au tour 1). Attention, il est important qu'au tour 2 les solars aient réussi à taper l'ensemble des unités terrestres ou aériennes placées en défense par votre adversaire. Si ce n'est pas le cas, vous risquez de perdre des solars au tour 3, ou 4, etc. (faute de leurres aériens pour les protéger).


Remarque : ces recommandations et ces niveaux de pertes sont par ailleurs à titre indicatif. Il se peut que votre adversaire soit connecté et qu’avant que votre flotte de pillage n’arrive chez lui, il modifie sa défense pour en mettre une plus grosse défense, et si jamais vous attaquez vous risquez de tout perdre… ce sont les risques du métier comme on dit :p A vous de surveiller régulièrement si votre ennemi est connecté ou non avant de le piller (voir Détecter des ennemis connectés)